Características
del Enfoque Orientado a Objetos.
Las características siguientes son las más
importantes:
·
Abstracción: Denota las características esenciales de un
objeto, donde se capturan sus comportamientos.Cada objeto en el sistema sirve
como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo,
informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el
sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos,
las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están,
una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.El proceso
de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un
conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de
entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y
diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un
conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere
atacar.
·
Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que
pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de
abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los
componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el
principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
·
Modularidad: Se denomina Modularidad a la propiedad que
permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos),
cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la
aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar
por separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la
encapsulación, los lenguajes soportan la Modularidad de diversas formas.
·
Principio de ocultación: Cada
objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto
expone una interfaz a otros objetos que específica cómo pueden interactuar con
los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto
contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente
los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto
asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de
maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones
inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a
los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de
abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de
objetos.
·
Polimorfismo: Comportamientos diferentes, asociados a objetos
distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se
utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O
dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden
contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en
una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del
objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución",
esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica.
Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de
compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga
de operadores de C++.
·
Herencia: Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí,
formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y
el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza
y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser
definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos
pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a
implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases
y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un
objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.
·
Recolección de basura: La recolección de basura o garbage collector es
la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir
automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que
hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador
no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el
entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté
usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para
soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe
desasignarse manualmente.
Componentes
fundamentales del Enfoque Orientado a Objetos.
·
Clase:
Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto.
La instanciación es la lctura de estas definiciones y la creación de un objeto
a partir de ellas.
·
Herencia: (Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase
D) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los
atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen
sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y
variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como
"privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la
clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a
través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal
de OOP.
·
Objeto: Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y
de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente
reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos
rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una
clase.
·
Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya
ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el
punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método
puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un
"evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
·
Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una
interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El
sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente.
También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un
objeto, es decir la acción que genera.
·
Mensaje: Una comunicación dirigida a un objeto, que le
ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al
evento que lo generó.
·
Propiedad
o atributo: Contenedor de un
tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los
datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características
predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún
método.
·
Estado
interno: Es una variable que se declara privada, que puede
ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza
para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de
objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
·
Componentes
de un objeto: Atributos, identidad, relaciones y métodos.
·
Identificación de un
objeto: Un objeto se representa por medio de una tabla
o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
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